Nasional

Mahasiswa UNM Ciptakan Game untuk Anak ADHD, Lolos Pendanaan PKM Nasional 2026

REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA -- Universitas Nusa Mandiri (UNM) sebagai Kampus Digital Bisnis, kembali mencatatkan prestasi membanggakan di tingkat nasional. Tim mahasiswa UNM mendapatkan pendanaan Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) 2026 pada...

12 Juni 2026, pukul 07:27 WIB · dibaca 0 kali

REPUBLIKA.CO.ID, JAKARTA -- Universitas Nusa Mandiri (UNM) sebagai Kampus Digital Bisnis, kembali mencatatkan prestasi membanggakan di tingkat nasional.

Tim mahasiswa UNM mendapatkan pendanaan Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) 2026 pada skema PKM Karsa Cipta (PKM-KC) melalui inovasi bertajuk “MEMORion+: Game Visual Novel Interaktif sebagai Media Psikoedukasi dan Penguatan Identitas bagi Anak Penderita Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD)”.

Tim inovator tersebut dipimpin Dini Fitriyah Herti dari Program Studi Sains Data, dengan anggota Guntur Surawijaya (Sains Data), Rivky Putra Setiawan (Informatika), dan Rizki Rasdiwiyanto (Informatika).

Pengembangan proyek ini mendapat pendampingan dari Taopik Hidayat, M.Kom, dosen pembimbing yang aktif mendorong lahirnya inovasi mahasiswa berbasis teknologi dan dampak sosial.

Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) merupakan program kompetitif nasional yang diselenggarakan Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi untuk mendorong lahirnya karya inovatif mahasiswa yang mampu menjawab berbagai tantangan masyarakat melalui pendekatan ilmiah, teknologi, dan kreativitas.

Dalam proposal yang berhasil lolos pendanaan, tim mahasiswa UNM mengembangkan MEMORion+, game visual novel interaktif yang dirancang sebagai media psikoedukasi untuk membantu anak-anak dengan ADHD memahami emosi, membangun identitas diri, meningkatkan kepercayaan diri, serta melatih kemampuan pengambilan keputusan melalui alur cerita yang adaptif dan edukatif.

Ketua tim, Dini Fitriyah Herti menjelaskan, konsep visual novel dipilih karena mampu menghadirkan pengalaman belajar yang lebih personal dan menarik bagi anak-anak.

“Melalui MEMORion+, kami ingin menghadirkan media yang tidak hanya menghibur, juga memberikan dampak positif bagi anak-anak ADHD agar mereka merasa lebih dipahami, mampu mengenali emosi, dan menemukan potensi terbaik dalam dirinya,” ujar Dini dalam keterangan rilis yang diterima, Jumat (12/6/2026).

Menurutnya, masih terbatasnya media edukasi yang dirancang khusus untuk anak ADHD menjadi alasan utama tim mengembangkan inovasi tersebut. Dengan memanfaatkan teknologi digital dan pendekatan storytelling interaktif, pesan-pesan edukatif dapat disampaikan secara lebih efektif dan menyenangkan.

Dalam proses pengembangannya, tim melakukan riset terkait karakteristik anak ADHD, kebutuhan psikologis pengguna, desain antarmuka yang ramah anak, hingga penyusunan alur cerita yang mampu memberikan pengalaman emosional positif.

Setiap pilihan yang diambil pemain dalam permainan akan memengaruhi perkembangan cerita sekaligus memberikan pembelajaran mengenai regulasi emosi dan penguatan identitas diri.

Dosen pembimbing, Taopik Hidayat menyampaikan apresiasinya atas kerja keras dan kolaborasi tim lintas program studi yang berhasil mengubah gagasan menjadi inovasi yang diakui secara nasional.

Menurut dia, keberhasilan ini menunjukkan mahasiswa UNM mampu menghadirkan solusi berbasis teknologi yang tidak hanya inovatif, tetapi juga memiliki nilai sosial yang tinggi.

‘’PKM bukan sekadar kompetisi, melainkan wadah untuk melahirkan karya yang memberikan manfaat nyata bagi masyarakat. Kami berharap MEMORion+ dapat terus dikembangkan dan memberikan dampak positif bagi anak-anak ADHD di Indonesia,” ungkapnya.

UNM, kata dia, terus mendorong mahasiswa menghasilkan inovasi yang relevan dengan kebutuhan masyarakat melalui berbagai program pembinaan, penelitian, dan pengembangan teknologi. Keberhasilan MEMORion+ menjadi bukti nyata kolaborasi antara bidang teknologi, data, dan pendidikan mampu menghasilkan solusi kreatif yang berdampak luas.

“Dengan lolosnya pendanaan PKM-KC 2026, tim MEMORion+ akan melanjutkan tahap pengembangan prototipe, penyempurnaan fitur interaktif, serta pengujian sistem agar dapat diimplementasikan secara optimal dan memberikan manfaat yang lebih besar bagi anak-anak ADHD di Indonesia,” tutupnya.

Lihat di situs asli

Berita terkait