Nasional

Jauh-Jauh Ngurus Roblox

Oleh Ahmadie Thaha, Kolumnis REPUBLIKA.CO.ID, -- Jaraknya ribuan kilometer ke Silicon Valley, California, Amerika Serikat. Seorang menteri terbang jauh-jauh ke sana untuk menemui CEO Roblox. Yang dibicarakan sebuah permainan digital...

14 Oktober 2026, pukul 00:20 WIB · dibaca 0 kali

Oleh Ahmadie Thaha, Kolumnis

REPUBLIKA.CO.ID, -- Jaraknya ribuan kilometer ke Silicon Valley, California, Amerika Serikat. Seorang menteri terbang jauh-jauh ke sana untuk menemui CEO Roblox. Yang dibicarakan sebuah permainan digital yang digemari anak-anak.

Menteri Komunikasi dan Digital Meutya Hafid meminta pemilik Roblox, David Baszucki, membuka kantor di Jakarta. Ia juga menuntutnya menempatkan pimpinan senior di Indonesia, mematuhi regulasi nasional, dan memperkuat perlindungan anak.

Pertanyaannya sederhana: seberapa penting Roblox sehingga pemerintah merasa perlu membawa urusan ini sampai ke jantung industri teknologi dunia? Apakah kita sedang menyaksikan diplomasi digital yang strategis, atau sekadar pejabat yang sibuk mengatur mainan anak-anak?

Jawabannya bergantung pada apa yang sesungguhnya kita pahami tentang Roblox dan apa yang hendak pemerintah capai melalui pertemuan tersebut.

Roblox memang tampak seperti permainan. Namun, menyebutnya sekadar game sama kelirunya dengan menyebut internet sekadar kabel. Roblox merupakan platform digital yang memungkinkan pengguna memainkan. Sekaligus, ini uniknya, mereka juga bisa menciptakan permainan.

Di Roblox, mereka dapat merancang karakter, berinteraksi dengan pengguna lain dan membangun dunia virtual. Kreator dapat mengembangkan pengalaman digital menggunakan Roblox Studio dan bahasa pemrograman Luau. Ekosistemnya juga melibatkan mata uang virtual, transaksi, dan ekonomi kreator.

Dengan demikian, Roblox menyerupai sebuah kota digital. Pengguna datang untuk bermain, berbelanja, bergaul, dan berkarya. Pengembang membangun berbagai wahana, sedangkan perusahaan menyediakan infrastruktur, aturan, dan mekanisme transaksi.

Jutaan orang dari berbagai penjuru dunia dengan bahasa masing-masing bisa beraktivitas di dalamnya tanpa harus bertemu secara fisik. Seperti kota sungguhan, tempat ini menawarkan peluang sekaligus menyimpan risiko.

Anak-anak dapat belajar logika pemrograman, desain tiga dimensi, pemecahan masalah, dan kerja sama melalui kegiatan yang terstruktur. Mereka bisa merancang permainan sederhana, menguji aturan, menemukan kesalahan, lalu memperbaikinya. Pengalaman semacam itu berpotensi menumbuhkan keterampilan digital yang berguna.

Namun, potensi pendidikan tidak otomatis menjadikan seluruh aktivitas Roblox sebagai pembelajaran bermutu. Anak yang berjam-jam mengejar hadiah virtual belum tentu sedang belajar pemrograman. Anak yang berinteraksi dengan pemain asing belum tentu sedang melatih komunikasi sehat.

Sebuah laboratorium pendidikan yang dibangun dengan Roblox bisa berubah menjadi pasar perhatian ketika desain produk lebih sibuk mempertahankan pengguna ketimbang membangun pengetahuan.

Di sinilah persoalan pemerintah menjadi masuk akal. Ketika anak-anak memasuki platform global, mereka membawa kerentanan yang tidak selalu dapat mereka kenali sendiri. Mereka bisa menghadapi perundungan, manipulasi psikologis, penipuan, paparan konten tidak pantas, dan pendekatan predator seksual.

Fitur percakapan, apa pun bahasa mereka yang dengan mudah dapat diterjemahkan, bahkan dapat menjadi pintu masuk menuju komunikasi di luar platform. Inilah yang lebih sulit diawasi orang tua.

Karena itu, tuntutan perlindungan anak bukan perkara remeh. Pemerintah memiliki tanggung jawab untuk memastikan perusahaan digital yang melayani masyarakat Indonesia menghormati hukum Indonesia.

Pertemuan Meutya Hafid dengan David Baszucki, CEO sekaligus salah seorang pendiri Roblox, dapat menjadi instrumen diplomasi regulasi. Perusahaan global perlu memahami bahwa besarnya pasar Indonesia juga membawa kewajiban.

PP Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Pelindungan Anak, yang dikenal sebagai PP TUNAS, menyediakan landasan kebijakan tersebut.

Pemerintah menginginkan platform digital menerapkan perlindungan anak secara lebih sistematis. Termasuk di antaranya pengendalian akses berdasarkan usia, pembatasan komunikasi berisiko, dan mekanisme pengawasan yang dapat dipertanggungjawabkan.

Tuntutan agar Roblox membuka kantor di Jakarta dan menempatkan pimpinan senior di Indonesia juga memiliki alasan yang dapat dipahami. Perusahaan yang meraup manfaat dari pasar nasional semestinya menyediakan jalur komunikasi yang jelas dengan regulator.

Mereka pun dapat menangani pengaduan secara efektif, dan bertanggung jawab atas dampak layanannya. Namun, kantor fisik hanya alamat. Kehadiran seorang bos lokal pun hanya struktur organisasi. Keduanya tidak otomatis membuat anak lebih aman.

Pemerintah harus mengukur keberhasilan melalui hasil, bukan seremoni. Berapa banyak laporan berbahaya yang ditangani? Seberapa cepat perusahaan menutup celah eksploitasi? Bagaimana perusahaan membuktikan ketepatan pembatasan usia?

Harus dipastikan apakah orang tua memperoleh mekanisme pengaduan yang efektif? Apakah regulator dapat mengaudit pelaksanaan kewajiban secara independen? Pertanyaan semacam ini jauh lebih penting dari foto pejabat berdiri bersama CEO terkenal.

Desain keamanan juga perlu bekerja sejak awal. Istilahnya safety-by-design: pengembang memasukkan perlindungan ke dalam rancangan produk, bukan menambalnya setelah kasus mencuat.

Sistem harus membatasi komunikasi yang tidak sesuai usia, mendeteksi perilaku berisiko, menyediakan pelaporan yang mudah, dan mencegah perpindahan komunikasi anak ke kanal luar yang rawan eksploitasi. Perusahaan perlu menjelaskan pula bagaimana sistemnya menangani kesalahan identifikasi usia dan melindungi data pribadi anak.

Teknologi perkiraan usia melalui pemindaian wajah, misalnya, tidak boleh diterima begitu saja sebagai jaminan keselamatan. Pemerintah perlu menguji akurasi, transparansi, proporsionalitas pengumpulan data, dan perlindungan informasi biometrik.

 

Loading...
Lihat di situs asli

Berita terkait